台湾电子竞技产业发展历程与赛事回顾:从2001年HiNet大赛到TeSL联盟
[4] Cai Jie:“关于台湾电子竞技行业当前状况的初步研究 - 以台湾电子竞技联盟(TESL)为例”,第89-93页。
[5]引用了Tang Zhouyi在2008年发表的文章“电子竞技的发展和战略”,Cai Jie在[4]中提到,2001年,台湾举行了30多个电子竞技活动。 10件事的奖金超过100万美元。自2001年以来,Chunghwa Telecom举办的HINET在线游戏比赛特别值得一提。举行比赛的最初意图不仅是吸引专业的电子竞技运动员,而且是鼓励球员参加。在2007年和2011年进行了两次转变之后,竞争现在已成为一个具有音乐和学习主题的教育平台。
专业联盟时代
2008年,由吉瓜,华伊国际(Huayi International)代表的游戏制造商和Game Orange与Sanli TV和Venus Production等企业联合起来,共同建立了台湾eSports Co.,Ltd.。 TESL简称)出生,台湾电子竞技正式进入了职业联赛时代。今年也被称为台湾游戏行业电子竞技的第一年。
当联盟成立时,有三支球队:瓦伊国际(Huayi International)领导下的Huayi Spider,Game Orange下的Orange Bear,以及由联盟直接管理的E-Sports Wolves。唯一的比赛是“特殊力量在线” [6]和“卡丁车赛车” [7]。在2008年,TESL举行了40多场比赛,Huayi Spider终于赢得了年度冠军。同年,Huayi Spider代表台湾参加了“特种部队在线”世界杯,并以一口气赢得了冠军。
Huayi Spider,Orange Bear和Esports Wolf,其中Esports Wolf于2009年解散
在接下来的几年中,TESL稳步发展。它的团队和竞赛活动的数量不仅逐渐增加,而且活动广播方法还受益于与视频电视的合作,该电视是从现场录制到现场直播的。 2010年,TESL合并了该小组A E-Sports联赛的本赛季决赛与“特种部队在线” Interschool杯,以建立台湾电子竞技公开赛(Twop)。该活动还为台湾电子竞技场创造了纪录。新高[8]。
同时,TESL成立了,台湾还有另一个电子竞技组织试图促进一个专业联赛,即阿兹台克E-Sports联赛。从2008年开始,联盟的母公司阿兹台克(AZTEC)开始以阿兹台克杯(Aztec Cup)的名义组织各种电子竞技活动。在2009年左右,联盟建立了阿兹台克明星联盟(ASL),其中涵盖了PC和游戏机平台上有许多流行的竞争游戏,并且参与频道向普通球员开放[9]。
联盟的徽标/图片:阿兹台克电子竞技联盟Facebook页面
经过几年的主持比赛经验,联盟在2009年底宣布,该联盟将于次年举办新的阿兹台克人职业联赛(APL),旨在将玩家的治疗和活动规格带到专业水平[10]。在计划中,APL将建立四个专业团队,玩家将参加“反击”和“ Street Fighter 4”的两个项目。
为了托管APL,Azteca与另外两家公司达成了合作协议。但是,这三个政党不久之后发生了许多冲突,导致合作仅持续不到半年。当合作伙伴退出投资时,APL发现在运营大约三个月后很难维持和崩溃[11]。
[6] FPS游戏“特种部队在线”是由韩国的蜻蜓公司开发的,并于2004年7月在韩国公共Beta发起。这是Dragonfly在“ Karma Online”之后开发的第二款FPS在线游戏。
[7]“卡丁车赛车”是由韩国的Nexon Company于2004年生产的,并于2006年通过Game Orange登陆台湾。
[8]经过数年的发展,Twop从最初的本地竞争中逐渐朝着国际化迈进。最后一台两家于2014年举行,TESL开始改变2015年的比赛形式:在台湾的六个城市成立了六支专业球队,这些团队参加了主场和客场比赛。
[9] Cai Jie:“关于台湾电子竞技行业当前状况的初步研究 - 以台湾电子竞技联盟(TESL)为例”,第93-96页。
[10]“ APL职业联盟将于明年庆祝Azteca成立三周年纪念日和本周开始的专业选秀”,GNN News,2009年12月23日。
[11] APL失败后,阿兹台克(AZTEC)尝试了转换。 2010年10月,阿兹台克人与中国电视台合作制定了一个名为“ E-Sports All Star”的电视节目,但该计划仅持续到2012年6月。从那时起,阿兹台克人逐渐淹没了台湾电子竞技的历史。现在,您可以在阿兹台克竞技联盟长期以来的YouTube频道上查看“ Esports All Star”的部分内容。
艰难的形式化过程
进入新世纪的第二个十年,台湾电子竞技在世界舞台上获得了许多荣誉,其中最具代表性的是台北刺客(TPA)的“英雄联盟”。 2012年,TPA在洛杉矶举行的“英雄联盟” S2全球决赛中击败了韩国的阿祖布霜冻球队,以赢得冠军,将台湾人民的注意力引起了新水平。
TPA的获胜时刻。在2016年,团队的管理权发生了变化,并将其更名为J.团队。
在2012年ESB(欧洲街头战)中,由Lin Jiahong和Yang Yioren组成的球队在其他体育运动中的出色表现不容忽视:由Lin Jiahong和Yang Yioren赢得了“ Fighters XIII King XIII”的冠军; 2014年,在澳大利亚在澳大利亚举行的Shadowloo Spowndown V冠军赛中,Yang Yioren和Xiang Yulin分别在“ Fighters 13国王”和“ Ultimate Street Fighter 4”中赢得了冠军。同样在2014年,杨国峰(Sen)赢得了Twop“ Starcraft 2”项目冠军[12]。
尽管球员取得了不错的成绩,但台湾社会也在促进电子竞技的形式化和专业化。具有里程碑意义的活动之一是2012年1月成立了台湾电子竞技协会。该协会是唯一的官方指定的电子竞技事务组织者。在过去的十年左右的时间里,它在组织活动,参加国际比赛以及代表该行业与政府沟通方面做出了相当大的贡献[13]。
尽管电子竞技在台湾越来越受欢迎,但电子竞技从未被认为是一项官方运动,并且各行各业都为此做出了很多努力。 2015年10月,台北城市工业发展局向体育部请求正式将电子竞技列为官方运动,并获得了口头同意。但是,当天晚些时候,体育管理局发布了一份公告,指出台湾仍需要优先考虑奥运会和亚洲运动会项目的发展,以及是否将电子竞技列为官方体育运动,需要从各行各业的生活中进一步共识[14 ]。
直到2017年,台湾体育管理局和立法机构的教育和文化委员会连续将“ E-Sports Arts”和“ E-Sports Industry”纳入“体育行业发展法规”。同年11月7日,立法机构通过了一些文章的修正案,使电子竞技行业正式成为台湾体育行业的一部分。台湾的电子竞技运动员将享受与其他运动运动员相同的福利福利[15]。在雅加达举行的2018年亚洲运动会上,中国台北球队在电子竞技活动中赢得了两个银色和一枚铜牌[16]。台湾在国际体育比赛中的电子竞技运动员表现非常出色[17]。
中国台北团队在雅加达亚洲游戏/照片中的“传奇摊牌”中获得了银牌
[12]有关更多详细信息,请参阅:“ Starcraft 2冠军台湾昆虫国王森的电子竞技旅程并享受游戏过程”,GNN News,2014年8月21日。
[13]该协会在2013年更名。有关更多信息,请参阅其官方网站的历史记录。
[14] Zeng Shangyu:“使用分层分析方法讨论台湾电子竞技的发展策略”,《国家体育大学硕士论文》,2017年,第2-3页。
[15] Hong Yihua:“电子竞技行业发展策略研究”,Kainan University硕士论文,2021年,第15页。第99届正式举行的体育赛事。
[16]电子竞技被列为雅加达亚洲运动会的示范项目,并计划成为杭州亚洲运动会的官方项目。中国台北队在“传奇摊牌”,“英雄联盟”和“星际争霸2”中赢得了奖牌。
[17] 2017年,亚洲室内和武术运动会在土库曼斯坦的阿什加巴特举行。中国台北的团队在电子竞技场获得了一枚金牌,一枚银牌和一个铜牌,但电子竞技只是奥运会上的表演。 。
行业和学术界和“星光项目”的整合
从2017年开始,台湾电子竞技行业的发展进入了爆炸性时期[18]。从那以后的一年多来,台湾球员在四场国际赛事中赢得了冠军[19]。同时,台湾社会逐渐变得更加容忍电子竞技,2018年台湾大学运动会首次将电子竞技列为正式活动[20]。
至于近年来台湾电子竞技行业的爆炸式增长,原因不仅是官方政策给予的绿光,而且还归功于台湾促进促进行业和学术界在电子竞技中的融合所做的努力 - 这项工作 - 这项工作台北希克森高中宣布建立了一个特殊的电子竞技实验班,并建立了3年学术系统和132个学分。人才; 2019年2月,来自Yunlin县Dade工业和商业职业学校的6名学生与Hummingbird E-Sports Company签署了一份合同,以建立Hummingbird E-Sports专业团队。这是台湾第一个从学校团队转变为专业团队的电子竞技团队。两个月后,达德工业和商业与塔南远东科学技术大学签订了合同。达成了“ 3+4”电子竞技行业 - 大学合作意图,允许电子竞技课程的学生在完成三年的职业学校教育后直接上大学,媒体已广泛报道[21]。
上面提到的台湾电子竞技协会是对行业和学术界的整合做出最大贡献的。该协会于2019年4月在教育部体育系举行了新闻发布会,并宣布建立“星光项目”行业 - 大学 - 大学 - 旨在整合电子体育公司和学校(高中,职业高中,以及学院),以培养电子竞技才能。
此外,该协会还负责编写电子竞技教科书。该协会副秘书长Feng Yuankai在谈到这一方面时说,自2017年《体育行业发展法规》通过以来,许多学校和单元已经开始关注电子体育教育和电子竞技课程已经出现。但是,电子竞技班的大多数老师都来自其他专业,因此他们需要教科书来指导他们如何将电子竞技与自己的专业结合起来。由于协会中有许多相关的从业人员,因此秘书长兼主席建议该协会承担汇编教科书的责任[22]。
实施“星光项目”/图片:台湾电子竞技协会的官方网站后,台湾的电子竞技产业连锁店
[18]爆发期的引用是从台北的钟市编辑的“电子竞技管理简介”:Wunan Culture,2020年,第49页。台湾分为四个阶段:探索期(1998-2008),发展期(2009-2013),成熟期(2013-2016)和爆炸期(2017年至今)。
[19]“台湾在一年内赢得了四个世界冠军,Et跪下并痛苦地哭泣,是最感人的时刻”,“ Mirror Weekly”,2018年1月22日。
[20]今年的大学体育会议有两个电子竞技活动:“炉石传说”和“英雄联盟”,分别有13和8所学校参加。台湾大学运动会每年举行,但是从2019年开始,电子竞技已经从大学运动会中移出。
[21]请参考“远东科学技术大学以及达德工业和商业电子竞技3+4行业学术合作”,中国新闻网络,2019年4月30日。当时两所学校之间的合作被认为是高中(职业中学),大学和工业的密切整合,并有望领导台湾电子竞技行业的发展。但是,合作项目无法在行业 - 大学合作计划信息网站上找到,而Daedeok工业和商业电子竞技团队的社交媒体似乎已经停止运营。
[22]“我们采访了台湾电子竞技教科书的作者,并深入讨论了电子竞技教育的未来”,雅虎新闻,2020年11月24日。截至2020年,该协会已经撰写并出版了三本教科书,即“指尖的决斗:从头开始了解电子竞技”,“指尖的对决:电子竞技营销和新媒体通讯”和“指尖的决斗”对决:“电子竞技游戏和活动趋势”。
繁荣背后的隐藏担忧
台湾的教育体系利用了行业和学术界的整合,引发了近年来开设电子竞技课程的趋势,但在繁荣时也有隐藏的担忧。早在2019年,有些人指出,电子竞技班级入学率已经结束,台湾社会正面临着出生率下降的危机,各种学院和大学在提供相关的相关课程时必须谨慎。 23]。
台湾电子竞技行业的隐藏烦恼不仅反映在教育系统中。统计数据表明,在2020年,全球电子竞技市场的总收入达到了近10亿美元(约300亿美元),台湾文化内容政策研究所的调查报告显示,台湾的电子体育行业将在2020年迅速增长年度总收入仅为3.24亿美元[24]。在开发瓶颈方面,行业内部人士说,主要原因是脑部消耗和工业不连贯性:一方面,台湾的市场很小,出色的电子竞技玩家,教练和广播人才都在不断地煮过大陆或海外;另一方面,台湾的市场很小。 ,尽管电子竞技运动已纳入体育,行业,但电子竞技行业政策实际上缺乏,连贯性,导致电子竞技的职业前景,但球员感到沮丧[25]。
回顾过去的二十年,尽管不断遇到挫折,但几代人仍在努力前进的本地电子竞技,使电子竞技逐渐成为台湾游戏行业必不可少的一部分。将来将需要一些时间探索和验证台湾的电子竞技将来如何通过。
[23]“电子竞技班变成了gi头?”专家们敦促不超越机构”,雅虎新闻,2019年8月1日。
[24]“ 2021台湾文化内容行业调查报告”。
[25]“电子竞技的商机正在蓬勃发展!”台湾市场具有优势,但面临着大脑排水和工业破坏的困境。如何解决? ”,雅虎新闻,2023年2月22日。